株式会社ケイブ (3760) 日本基準 Yahoo!ファイナンス↗

業種: 情報・通信業
ゲームコンテンツ
財務プロファイル(全4163社中の相対位置)
D
収益性
業種 474/649位
D
安定性
業種 480/657位
D
成長性
業種 457/637位
C
効率性
業種 453/657位
D
CF健全性
業種 479/656位
売上高
140億円
粗利率
37.4%
営業利益率
8.1%
純利益率
1.8%
ROE
4.8%
ROIC
12.4%
自己資本比率
38.8%
D/Eレシオ
0.24
有利子負債
12億円
ネットキャッシュ
49億円
NC/時価総額
82.6%
運転資本余剰*
33億円
運転資本余剰/時価総額*
54.7%
フリーCF
-4億円
FCFマージン
-3.0%
キャッシュ化率
3.74倍
PBR
1.16倍
EV/EBITDA
0.7倍
PER
24.3倍
想定株価
993.9円
想定時価総額
60億円

想定株価・想定時価総額は有報記載のPERとEPSから算出した参考値です(リアルタイム株価ではありません)

年度別損益

決算期売上高売上総利益減価償却費営業利益EBITDA経常利益純利益
2025年5月期 140億円 52億円 3億円 11億円 15億円 11億円 2億円
2024年5月期 123億円 54億円 2億円 19億円 20億円 19億円 15億円
2023年5月期 70億円 35億円 5711万円 2億円 3億円 2億円 26億円

年度別BS(構造)

決算期総資産流動資産流動負債固定負債自己資本
2025年5月期 132億円 85億円 29億円 41億円 51億円
2024年5月期 144億円 86億円 30億円 45億円 50億円
2023年5月期 135億円 86億円 31億円 53億円 32億円

年度別BS(主要内訳)

決算期現金棚卸資産売上債権有利子負債投資有価証券のれん運転資本余剰
2025年5月期 62億円 9341万円 11億円 12億円 9億円 2億円 33億円
2024年5月期 63億円 5049万円 9億円 10億円 10億円 - 33億円
2023年5月期 64億円 5838万円 11億円 11億円 10億円 - 33億円

運転資本余剰 = 現金 − 流動負債(独自定義・金融業は対象外)用語集↗

年度別CF

決算期営業CF投資CF財務CFフリーCF
2025年5月期 9億円 -13億円 3億円 -4億円
2024年5月期 6億円 -7億円 3176万円 -1億円
2023年5月期 25億円 10億円 18億円 35億円

年度別1株データ

想定株価・想定時価総額は有報記載のPERとEPSから算出した参考値です(リアルタイム株価ではありません)

決算期EPSBPS1株配当配当性向1株NCPER想定株価想定時価総額発行済株式自己株式
2025年5月期 40.9円 853.2円 10.0円 24.4% 820.9円 24.3倍 993.9円 60億円 6,693,500株 667,500株
2024年5月期 246.1円 830.9円 15.0円 6.1% 888.0円 6.2倍 1525.8円 92億円 6,693,500株 668,200株
2023年5月期 462.6円 542.6円 - - 893.6円 4.4倍 2035.3円 120億円 6,614,600株 697,200株

年度別指標

決算期ROEROAROIC粗利率営業利益率EBITDAマージン純利益率FCFマージン自己資本比率D/Eレシオ
2025年5月期 4.8% 1.9% 12.4% 37.4% 8.1% 10.6% 1.8% -3.0% 38.8% 0.24
2024年5月期 29.5% 10.3% 21.9% 44.4% 15.2% 16.7% 12.0% -1.1% 34.9% 0.20
2023年5月期 80.3% 19.1% 4.0% 50.0% 3.5% 4.3% 37.0% 50.2% 23.8% 0.34

年度別成長率

決算期売上高営業利益純利益売上CAGR(3年)売上CAGR(5年)営業利益CAGR(3年)代表者
2025年5月期 13.8% -39.4% -83.3% 114.8% 52.8% - 代表取締役社長CEO 高橋祐希
2024年5月期 76.3% 667.4% -42.8% 93.1% 45.4% - 代表取締役社長CEO 秋田英好
2023年5月期 394.1% -70.0% 175.3% 60.7% 24.1% - 代表取締役社長CEO 秋田英好

業種比較(情報・通信業、656社中央値)

指標株式会社ケイブ業種中央値
ROE4.8%11.2%
ROA1.9%6.6%
営業利益率8.1%8.6%
純利益率1.8%6.5%
自己資本比率38.8%62.0%
売上成長率13.8%9.1%
PER24.3倍17.2倍
PBR1.16倍2.29倍
EV/EBITDA0.7倍7.8倍
NC/時価総額82.6%20.4%
運転資本余剰/時価総額54.7%6.6%
同業他社: NTT株式会社(9432)ソフトバンクグループ株式会社(9984)ソフトバンク株式会社(9434)KDDI株式会社(9433)株式会社エヌ・ティ・ティ・データ(9613)全657社 →
この銘柄と同業他社3社を比較 →

同業種の企業

情報・通信業で事業規模(想定時価総額)が近い企業
社名想定時価総額売上高
株式会社ノムラシステムコーポレーション (3940) 60億円 33億円
株式会社i-plug (4177) 59億円 58億円
株式会社SYSホールディングス (3988) 59億円 141億円
株式会社ハンモック (173A) 60億円 49億円
株式会社Mマート (4380) 61億円 14億円
コンピューターマネージメント株式会社 (4491) 59億円 82億円
株式会社ブロードバンドセキュリティ (4398) 59億円 61億円
rakumo株式会社 (4060) 58億円 18億円
情報・通信業の企業一覧(全657社)→

異常検知フラグ

2023年5月期: 極端なFCFマージン
2022年5月期: 現金過多 (現金/総資産>70%)
2020年5月期: 現金過多 (現金/総資産>70%)売上3年連続減少
2019年5月期: 現金過多 (現金/総資産>70%)

AI分析(2025年5月期)

ゲームコンテンツ
東方Project IP活用スマートフォンゲーム開発・運営動画配信・SNS広告事業海外市場展開M&Aによる事業拡大

見通し: IP許諾を受け新規ゲームをリリースし、既存タイトルの海外展開を強化。動画配信関連事業の売上増も寄与し、来期は増収増益を見込む。M&Aによる事業ポートフォリオ拡充も推進。

強み: 「東方Project」等の強力IPを活用したゲーム開発・運営力。動画配信・SNS広告とのシナジー創出で多角化も進める。

懸念: 「メテオアリーナ」のリニューアル失敗による減損損失計上。新規ゲーム開発コスト増と、人気IPへの依存度もリスク。

リスク: 技術陳腐化やシステムダウンのリスクは、オンラインエンタメ事業の宿命。個人情報漏洩や知的財産権侵害も影響大。競合激化と主要プラットフォーマー(Apple, Google)への依存度も高い。

AI詳細分析(2025年5月期)

事業概要

当社グループは、モバイルオンラインゲームの開発・運営を主軸とするゲーム事業と、インターネット広告を含む動画配信者のサポート・マネジメントを行う動画配信関連事業の2つの主要事業を展開しています。ゲーム事業では、「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」や「東方幻想エクリプス」、連結子会社であるでらゲーが運営する「モンスターストライク」、そして「キングダム乱 -天下統一への道-」といったタイトルを手掛けています。これらのゲームは、IP(知的財産)の活用や、ユーザーとのエンゲージメント強化を目的としたイベント、海外展開などを通じて収益を確保しています。動画配信関連事業では、連結子会社Capableによるライブ配信事業やYouTube事業、さらにサクセスプラスによる受託事業やライセンス事業などを展開し、収益基盤の安定化と拡大を目指しています。事業ポートフォリオの改善やM&Aも積極的に検討し、企業価値向上を目指す戦略をとっています。

直近決算ハイライト

2025年5月期は、売上高が前期比13.8%増の13,969百万円と増加しましたが、営業利益は同39.4%減の1,133百万円、経常利益は同41.8%減の1,131百万円、親会社株主に帰属する当期純利益は同83.3%減の246百万円と大幅に減少しました。ゲーム事業の売上高は6.6%増の12,824百万円でしたが、セグメント利益は42.5%減の1,115百万円となりました。これは、人気タイトルの運営や新規イベント実施による売上拡大を目指す一方で、ゲーム事業関連原価の増加や、リニューアル・バージョンアップを進めていた「メテオアリーナ」における減損損失1,366百万円の計上が響いたためです。一方、動画配信関連事業は、連結子会社サクセスプラスの連結子会社化や、Capableの効率的な運営体制構築により、売上高が同362.3%増の1,144百万円、セグメント利益は67百万円の損失から18百万円の利益へと改善しました。

強みと競争優位性

当社グループの強みは、長年培ってきたゲーム開発・運営ノウハウと、IP(知的財産)を活用する能力にあります。「ゴシックは魔法乙女」のように10周年を迎えた長寿タイトルを運営し、ファンとの継続的な関係を構築できる点は、安定的な収益基盤に繋がっています。また、「東方Project」などの人気IPの許諾を得て新規スマートフォンゲームをリリースするなど、既存IPの価値を最大限に引き出す戦略が奏功しています。さらに、連結子会社であるでらゲーが「モンスターストライク」のような大型タイトルを運営していることは、グループ全体の収益力に大きく貢献しています。動画配信関連事業への参入や、M&Aによる事業ポートフォリオの拡充、そして「東方幻想エクリプス」の台湾展開など、グローバル展開や新規収益源の開拓にも積極的に取り組んでおり、変化の激しいエンターテインメント市場において、多角的な事業展開で競争優位性を築こうとしています。

リスク要因

当社の事業運営におけるリスクとしては、まず技術・サービスの陳腐化が挙げられます。スマートフォンやPCの急速な進化に伴い、コンテンツの形態やサービスが変化する中で、迅速な対応ができない場合、業績に影響を与える可能性があります。また、オンラインエンターテインメント事業はインターネット接続に依存するため、システムダウンのリスクも存在します。自然災害、サイバー攻撃、あるいは予期せぬアクセス集中などによりサービスが停止した場合、信頼失墜や損害賠償につながる恐れがあります。個人情報の管理も重要で、不正アクセスによる情報流出は、損害賠償請求や信用失墜のリスクを伴います。さらに、ゲーム市場は競合が多く、新規参入の障壁も低いことから、提供するゲームの人気が業績に大きく左右されるという競争リスクも存在します。契約関係の変更や、必要な人材の確保ができないといった労務リスクも潜在的な課題です。

投資テーマとの関連

当社の事業は、直接的にAI、半導体、EVといった先端技術テーマに深く関わるものではありません。しかし、エンターテインメント業界、特にゲーム市場の動向は、デジタルコンテンツ消費の拡大や、ユーザー体験の向上といった広範なテーマと関連しています。スマートフォンゲームは、モバイルデバイスの普及や通信技術の進化、さらにはアプリマーケットプレイスの発展といった、テクノロジーの進歩の恩恵を受けて成長してきました。また、「東方幻想エクリプス」の海外展開は、グローバル化や新興国市場への進出といったテーマとも結びつきます。動画配信関連事業は、インターネットプラットフォームの進化や、クリエイターエコノミーの拡大といったテーマに沿った事業展開と言えます。これらのテーマとの関連性は間接的ではありますが、デジタル化が進む社会におけるエンターテインメントの役割の重要性を示すものと考えられます。

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