株式会社Aiming (3911) 日本基準 Yahoo!ファイナンス↗

業種: 情報・通信業
ゲームAIコンテンツ
財務プロファイル(全4163社中の相対位置)
B
収益性
業種 214/649位
A
安定性
業種 133/657位
B
成長性
業種 205/637位
A
効率性
業種 26/657位
A
CF健全性
業種 68/656位
売上高
158億円
粗利率
60.5%
営業利益率
13.1%
純利益率
6.9%
ROE
15.8%
ROIC
20.9%
自己資本比率
74.7%
D/Eレシオ
0.01
有利子負債
1億円
ネットキャッシュ
54億円
NC/時価総額
51.6%
運転資本余剰*
34億円
運転資本余剰/時価総額*
32.0%
フリーCF
28億円
FCFマージン
17.9%
キャッシュ化率
4.17倍
PBR
1.52倍
EV/EBITDA
2.4倍
PER
9.6倍
想定株価
224.1円
想定時価総額
105億円

想定株価・想定時価総額は有報記載のPERとEPSから算出した参考値です(リアルタイム株価ではありません)

年度別損益

決算期売上高売上総利益減価償却費営業利益EBITDA経常利益純利益
2025年12月期 158億円 96億円 7034万円 21億円 22億円 14億円 11億円
2024年12月期 171億円 95億円 1億円 -6億円 -4億円 -2億円 -3億円
2023年12月期 182億円 101億円 3489万円 -13億円 -13億円 -11億円 -22億円

年度別BS(構造)

決算期総資産流動資産流動負債固定負債自己資本
2025年12月期 92億円 78億円 21億円 2億円 69億円
2024年12月期 82億円 68億円 19億円 2億円 58億円
2023年12月期 74億円 60億円 26億円 138万円 45億円

年度別BS(主要内訳)

決算期現金棚卸資産売上債権有利子負債投資有価証券のれん運転資本余剰
2025年12月期 55億円 8167万円 5億円 1億円 - - 34億円
2024年12月期 29億円 4885万円 6億円 66万円 - - 10億円
2023年12月期 29億円 253万円 4億円 5億円 - - 3億円

運転資本余剰 = 現金 − 流動負債(独自定義・金融業は対象外)用語集↗

年度別CF

決算期営業CF投資CF財務CFフリーCF
2025年12月期 45億円 -17億円 -2億円 28億円
2024年12月期 -10億円 -2億円 12億円 -12億円
2023年12月期 -12億円 -7億円 -5億円 -18億円

年度別1株データ

想定株価・想定時価総額は有報記載のPERとEPSから算出した参考値です(リアルタイム株価ではありません)

決算期EPSBPS1株配当配当性向1株NCPER想定株価想定時価総額発行済株式自己株式
2025年12月期 23.3円 147.3円 - - 115.7円 9.6倍 224.1円 105億円 46,705,300株 37,100株
2024年12月期 -7.5円 124.0円 - - 61.4円 - - - 46,705,300株 25,000株
2023年12月期 -55.5円 111.4円 - - 59.3円 - - - 40,163,500株 -

年度別指標

決算期ROEROAROIC粗利率営業利益率EBITDAマージン純利益率FCFマージン自己資本比率D/Eレシオ
2025年12月期 15.8% 11.8% 20.9% 60.5% 13.1% 13.6% 6.9% 17.9% 74.7% 0.01
2024年12月期 -5.9% -4.2% -6.7% 55.5% -3.2% -2.4% -2.0% -6.9% 71.0% 0.00
2023年12月期 -49.8% -30.1% -18.4% 55.4% -7.2% -7.0% -12.2% -10.2% 60.5% 0.11

年度別成長率

決算期売上高営業利益純利益売上CAGR(3年)売上CAGR(5年)営業利益CAGR(3年)代表者
2025年12月期 -7.4% 276.4% 218.4% 5.0% 5.9% 73.2% 代表取締役社長 椎葉忠志
2024年12月期 -6.1% -142.2% -115.3% 12.3% 24.8% - 代表取締役社長 椎葉忠志
2023年12月期 33.1% -427.3% -470.0% 15.2% 20.0% - 代表取締役社長 椎葉忠志

業種比較(情報・通信業、656社中央値)

指標株式会社Aiming業種中央値
ROE15.8%11.1%
ROA11.8%6.6%
営業利益率13.1%8.6%
純利益率6.9%6.5%
自己資本比率74.7%62.0%
売上成長率-7.4%9.2%
PER9.6倍17.2倍
PBR1.52倍2.29倍
EV/EBITDA2.4倍7.8倍
NC/時価総額51.6%20.4%
運転資本余剰/時価総額32.0%6.6%
同業他社: NTT株式会社(9432)ソフトバンクグループ株式会社(9984)ソフトバンク株式会社(9434)KDDI株式会社(9433)株式会社エヌ・ティ・ティ・データ(9613)全657社 →
この銘柄と同業他社3社を比較 →

同業種の企業

情報・通信業で事業規模(想定時価総額)が近い企業
社名想定時価総額売上高
株式会社エイトレッド (3969) 104億円 29億円
応用技術株式会社 (4356) 106億円 75億円
Abalance株式会社 (3856) 103億円 724億円
オリコン株式会社 (4800) 107億円 63億円
株式会社ファブリカホールディングス (4193) 107億円 106億円
株式会社ベネフィットジャパン (3934) 107億円 184億円
株式会社ヤプリ (4168) 107億円 61億円
株式会社ビジネスブレイン太田昭和 (9658) 108億円 421億円
情報・通信業の企業一覧(全657社)→

異常検知フラグ

2021年12月期: 現金過多 (現金/総資産>70%)
2017年12月期: 現金過多 (現金/総資産>70%)
2016年12月期: 現金過多 (現金/総資産>70%)

AI分析(2025年12月期)

ゲームAI
AI技術活用による開発効率化・品質向上新規オンラインゲームタイトルの開発・調達グローバル市場(特にアジア)への展開強化有力IP(知的財産)の活用オンラインゲーム制作/運営受託サービスの拡大

見通し: オンラインゲーム市場は安定成長が見込まれるも、競争激化や技術革新への対応が課題。新規タイトル拡充とグローバル展開でシェア拡大を目指す。AI活用による開発効率化と品質向上も推進。

強み: オンラインゲームの企画・開発・運営ノウハウ、有力IP活用、MMOジャンル開発力。特定タイトルへの依存度低減が課題。

懸念: 特定ゲームタイトル(「剣と魔法のログレス」「ドラゴンクエストタクト」「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン」)への収益依存度が高く、これらのタイトルの売上悪化が業績に直結するリスク。

リスク: 1. 特定ゲームタイトルへの依存:主力タイトルの売上急落リスク。2. 競争激化と技術革新:大手参入や新技術への対応遅れによる市場シェア低下。3. プラットフォーム事業者動向:利用料率変更や戦略転換による影響。

AI詳細分析(2025年12月期)

事業概要

Aiming(エイミング)は、「世界中にAimingのファンを」をミッションに掲げ、主にスマートフォン向けオンラインゲーム事業を展開する企業です。事業は「オンラインゲーム配信サービス」と「オンラインゲーム制作/運営受託サービス」の2つに大別されます。オンラインゲーム配信サービスでは、基本無料で提供されるゲーム内でアイテム課金や有料機能の利用を通じて収益を得ており、一部ライセンス提供による収入もあります。プラットフォームはGoogle PlayやApp Storeが中心ですが、他社との共同事業も展開しています。オンラインゲーム制作/運営受託サービスでは、他社からの企画、開発、運営を受託し、受託料や成功報酬で収益を上げています。特に、高度な通信技術を要するMMOジャンルの開発を得意としています。2025年度の売上高は158億26百万円であり、オンラインゲーム配信サービスが112億13百万円、制作/運営受託サービスが46億14百万円を占めています。

直近決算ハイライト

2025年度の連結決算は、売上高158億26百万円(前期比7%減)となりました。しかし、営業利益は20億79百万円(前期は営業損失5億52百万円)と大幅な黒字転換を達成し、経常利益も14億11百万円(前期は経常損失1億50百万円)と黒字化しました。親会社株主に帰属する当期純利益も10億86百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失3億41百万円)となり、収益性が大きく改善しました。この業績回復は、主要タイトルである『ドラゴンクエストタクト』や『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』の堅調な推移、そして12周年を迎えた『剣と魔法のログレス いにしえの女神』の安定した利益貢献に加え、オンラインゲーム制作/運営受託サービスの売上が前期比71.0%増の46億14百万円と大きく伸びたことが要因です。また、新規タイトルとして『WIND BREAKER 不良たちの英雄譚』や『テレビ朝日との共同制作 実写恋愛シミュレーションゲーム』の配信、さらにオンラインゲーム市場以外からの収益獲得を目指した株式会社Betimoへの出資が奏功しました。

強みと競争優位性

Aimingの強みは、オンラインゲーム、特にMMOジャンルにおける企画、開発、運営ノウハウの蓄積にあります。長年の事業経験を通じて培われた技術力と運営ノウハウは、ユーザー満足度の向上に繋がる高品質なゲーム体験の提供を可能にしています。また、『剣と魔法のログレス いにしえの女神』のような長期間運営されているヒットタイトルを複数抱えていることは、安定した収益基盤と、ユーザーからの一定の信頼を得ている証左です。さらに、IP(知的財産)を活用したタイトル開発や、海外有力IPのライセンスイン、そして他社との共同事業といった戦略は、競争の激しい市場においてユーザーの獲得と維持に有利に働きます。2025年度にはオンラインゲーム制作/運営受託サービスが大幅に成長しており、これは同社の開発・運営能力が他社からも評価されていることを示唆しており、事業の多角化と収益源の安定化に貢献しています。

リスク要因

オンラインゲーム市場は、大手企業の新規参入や技術革新のスピードが速く、競争環境は常に変化しています。Aimingの事業も、市場規模の変動、競合他社とのユーザー獲得競争の激化、価格競争による収益性の悪化といったリスクに晒されています。特に、特定のゲームタイトルへの依存度が高い点は懸念材料であり、『剣と魔法のログレス いにしえの女神』、『ドラゴンクエストタクト』、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』の売上動向が業績に与える影響は大きいです。また、プラットフォーム事業者(Apple, Google等)の規約変更や手数料率の変更も収益に影響を及ぼす可能性があります。技術革新への対応遅れや、想定以上の開発コスト増加、システム障害、サイバー攻撃なども事業継続上のリスクとして挙げられます。さらに、代表者への依存度が高い組織体制や、優秀な人材の獲得・育成・維持が困難になるリスクも存在します。

投資テーマとの関連

Aimingは、ゲーム開発におけるAI技術の活用を経営課題として認識しており、開発の効率化と品質向上にAI技術を効果的に活用することを目指しています。この点は、AI技術の発展が様々な産業に影響を与える中で、ゲーム業界におけるAI活用という投資テーマと関連性があります。また、近年、ゲーム業界全体として、IP(知的財産)の重要性が増しており、AimingもアニメIPの活用や有力IPのライセンスインを積極的に進めています。これは、コンテンツ産業におけるIP戦略というテーマとも合致しています。さらに、グローバル市場への展開、特に中国をはじめとするアジア市場への進出は、成長市場への投資という観点からも注目されます。ただし、直接的にAIチップ、半導体、EV、防衛といった、いわゆる「グロースセクター」の最先端テーマとの直接的な関連性は現時点では限定的と言えます。

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