株式会社アピリッツ (4174) 日本基準 Yahoo!ファイナンス↗

業種: 情報・通信業
人材派遣ゲーム
財務プロファイル(全4163社中の相対位置)
E
収益性
業種 602/649位
E
安定性
業種 593/657位
D
成長性
業種 527/637位
C
効率性
業種 426/657位
D
CF健全性
業種 458/656位
売上高
100億円
粗利率
15.5%
営業利益率
-3.1%
純利益率
-4.7%
ROE
-26.0%
ROIC
-5.9%
自己資本比率
31.4%
D/Eレシオ
1.05
有利子負債
19億円
ネットキャッシュ
2億円
NC/時価総額
-
運転資本余剰*
-7億円
運転資本余剰/時価総額*
-
フリーCF
-2億円
FCFマージン
-1.8%
キャッシュ化率
-
PBR
-
EV/EBITDA
-
PER
-
想定株価
-
想定時価総額
-

想定株価・想定時価総額は有報記載のPERとEPSから算出した参考値です(リアルタイム株価ではありません)

年度別損益

決算期売上高売上総利益減価償却費営業利益EBITDA経常利益純利益
2026年1月期 100億円 15億円 4444万円 -3億円 -3億円 -3億円 -5億円
2025年1月期 90億円 19億円 6193万円 2億円 2億円 2億円 4597万円
2024年1月期 84億円 20億円 1億円 6億円 7億円 6億円 4億円

年度別BS(構造)

決算期総資産流動資産流動負債固定負債自己資本
2026年1月期 57億円 45億円 29億円 10億円 18億円
2025年1月期 58億円 44億円 22億円 12億円 23億円
2024年1月期 46億円 34億円 17億円 4億円 24億円

年度別BS(主要内訳)

決算期現金棚卸資産売上債権有利子負債投資有価証券のれん運転資本余剰
2026年1月期 21億円 1673万円 - 19億円 2102万円 2億円 -7億円
2025年1月期 23億円 2133万円 - 18億円 - 3億円 1億円
2024年1月期 17億円 988万円 - 8億円 - 2億円 1219万円

運転資本余剰 = 現金 − 流動負債(独自定義・金融業は対象外)用語集↗

年度別CF

決算期営業CF投資CF財務CFフリーCF
2026年1月期 -461万円 -2億円 -627万円 -2億円
2025年1月期 1013万円 -2億円 7億円 -2億円
2024年1月期 3億円 -5億円 1億円 -2億円

年度別1株データ

想定株価・想定時価総額は有報記載のPERとEPSから算出した参考値です(リアルタイム株価ではありません)

決算期EPSBPS1株配当配当性向1株NCPER想定株価想定時価総額発行済株式自己株式
2026年1月期 -115.3円 440.3円 28.0円 - 60.4円 - - - 4,196,562株 150,000株
2025年1月期 11.2円 580.5円 16.0円 142.9% 131.7円 70.0倍 784.0円 31億円 4,158,762株 150,000株
2024年1月期 94.3円 591.7円 12.0円 12.7% 228.9円 12.5倍 1179.0円 49億円 4,226,700株 100,000株

年度別指標

決算期ROEROAROIC粗利率営業利益率EBITDAマージン純利益率FCFマージン自己資本比率D/Eレシオ
2026年1月期 -26.0% -8.2% -5.9% 15.5% -3.1% -2.7% -4.7% -1.8% 31.4% 1.05
2025年1月期 2.0% 0.8% 3.2% 21.0% 2.1% 2.8% 0.5% -1.7% 40.4% 0.76
2024年1月期 15.8% 8.4% 13.0% 24.1% 7.1% 8.3% 4.6% -2.5% 53.2% 0.33

年度別成長率

決算期売上高営業利益純利益売上CAGR(3年)売上CAGR(5年)営業利益CAGR(3年)代表者
2026年1月期 10.5% -266.7% -1112.3% 10.8% 20.7% - -
2025年1月期 6.9% -69.0% -88.1% 23.4% - -7.3% 代表取締役社長執行役員CEO 和田順児
2024年1月期 15.1% 29.6% 83.8% 29.4% - 37.7% 代表取締役社長執行役員CEO 和田順児

業種比較(情報・通信業、656社中央値)

指標株式会社アピリッツ業種中央値
ROE-26.0%11.2%
ROA-8.2%6.6%
営業利益率-3.1%8.6%
純利益率-4.7%6.5%
自己資本比率31.4%62.0%
売上成長率10.5%9.1%
PER-17.2倍
PBR-2.29倍
EV/EBITDA-7.8倍
NC/時価総額-20.4%
運転資本余剰/時価総額-6.6%
同業他社: NTT株式会社(9432)ソフトバンクグループ株式会社(9984)ソフトバンク株式会社(9434)KDDI株式会社(9433)株式会社エヌ・ティ・ティ・データ(9613)全657社 →
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同業種の企業

情報・通信業で事業規模(想定時価総額)が近い企業
社名想定時価総額売上高
株式会社ビザスク (4490) 51億円 100億円
システムズ・デザイン株式会社 (3766) 41億円 100億円
株式会社ニーズウェル (3992) 206億円 100億円
株式会社ブイキューブ (3681) - 99億円
株式会社IC (4769) 79億円 101億円
株式会社テクノロジーズ (5248) 91億円 101億円
株式会社SM ENTERTAINMENT JAPAN (4772) 121億円 102億円
株式会社キャピタル・アセット・プランニング (3965) 51億円 97億円
情報・通信業の企業一覧(全657社)→

AI分析(2026年1月期)

人材派遣ゲーム
生成AI活用M&Aによる事業拡大プロジェクト管理体制強化デジタル人材育成・確保IP活用による新規事業展開

見通し: 売上高は堅調だが、大型不採算案件の影響で営業・経常・純損失を計上。新規案件獲得の制約は一時的と見られ、収益性改善と高付加価値領域へのシフトで回復を目指す。

強み: DX推進の追い風、デジタル人材の強み、M&Aによる事業拡大、IP活用が競争優位性。

懸念: 大型不採算案件の再発防止とプロジェクト管理体制強化、ミドル・シニア層の採用・育成が課題。

リスク: ①新規ゲームタイトルの開発リスク:多額の先行投資に対し、市場の反応次第で収益が得られない可能性。②システムトラブル:システムダウンは信頼失墜、損害賠償請求に繋がるリスク。③人材不足・流出:優秀な人材の確保・育成が持続的成長の鍵。

AI詳細分析(2026年1月期)

事業概要

E36213は、「セカイに愛されるインターネットサービスをつくり続ける」という理念を掲げ、デジタルトランスフォーメーション(DX)時代に対応したインターネットサービスを提供する企業です。主な事業セグメントは、Webソリューション事業、デジタル人材育成派遣事業、そして推しカルチャー&ゲーム事業の3つです。Webソリューション事業では、企業のDX推進を支援するシステム開発や保守運用サービスを提供し、デジタル人材育成派遣事業では、IT業界で不足している人材を育成・派遣することで企業のIT投資を支えています。推しカルチャー&ゲーム事業では、スマートフォン向けオンラインゲームの運営や、IP(知的財産)を活用したファン向けデジタルサービスを展開しています。これらの事業は相互に補完し合い、社会のデジタル化を支える幅広い領域で企業価値の最大化を目指しています。2026年1月期の売上高は100億円で、前期比10.5%増と成長を続けています。

直近決算ハイライト

E36213の2026年1月期決算は、売上高が100億円で前期比10.5%増と堅調に推移しました。しかし、営業利益は3億円の損失、経常利益も3億円の損失となり、前期から大幅に悪化しました。当期純利益は5億円の損失となり、前期比で1112.3%の大幅な減益となりました。この赤字拡大の背景には、Webソリューション事業における大型不採算案件への対応が影響しており、手戻りによる外注費増加や工数超過が利益を圧迫しました。また、デジタル人材育成派遣事業では、中核人材の先行採用による待機コストが発生したことも一時的な収益悪化要因となりました。一方で、推しカルチャー&ゲーム事業は、有力IPを活用したイベント実施や運営体制の移管などにより、売上高は9.1%増となりましたが、セグメント利益は26.3%減となりました。純資産は18億円と前期比23.1%減少しており、財務基盤の安定化が今後の課題となっています。

強みと競争優位性

E36213の強みは、インターネット業界における長年の経験と、Webソリューション、デジタル人材育成派遣、推しカルチャー&ゲームという多角的な事業ポートフォリオにあります。特に、企業のDX需要が高まる中、IT人材不足が深刻化する市場環境において、デジタル人材の育成・供給能力は重要な競争優位性となっています。また、推しカルチャー&ゲーム事業では、IPを活用したコンテンツ開発・運営ノウハウを蓄積しており、ファンコミュニティ形成やエンゲージメント向上に強みを持っています。さらに、M&Aを積極的に活用し、事業領域の拡大や技術ポートフォリオの拡充を図っている点も、将来的な成長に向けた強みと言えます。2022年以降、複数の企業を買収しており、シナジー創出による企業価値向上が期待されます。これらの事業を通じて、顧客のデジタルトランスフォーメーションを包括的に支援できる体制が、同社の競争優位性を支えています。

リスク要因

E36213の事業運営におけるリスク要因は多岐にわたります。まず、インターネット業界自体の変化の速さ、技術革新や顧客ニーズの急速な変化への対応遅れは、競争力低下に繋がる可能性があります。特に、新規事業・サービスの展開や新規ゲームタイトルの開発には、多額の先行投資が必要である一方、市場の不確実性から収益化できないリスクが伴います。また、Webソリューション事業における大型不採算案件の発生や、開発工数の増加・不具合発生による採算悪化、検収時期の遅延による収益計上時期の期ズレといったプロジェクト管理上の課題も顕在化しています。さらに、オンラインゲーム市場における競争激化、リアル・マネー・トレード(RMT)による健全性阻害、決済代行会社やプラットフォーム運営会社との関係悪化、個人情報漏洩リスク、知的財産権侵害リスクなども、事業継続に影響を及ぼす可能性があります。これらのリスクに対し、同社は発生の回避と迅速な対応に努める方針ですが、その影響は軽視できません。

投資テーマとの関連

E36213は、現代の主要な投資テーマである「デジタルトランスフォーメーション(DX)」および「デジタル人材」といった領域に深く関連しています。同社のWebソリューション事業は、企業がDXを推進する上で不可欠なシステム開発・運用サービスを提供しており、IT投資の活発化という追い風を受けています。また、デジタル人材育成派遣事業は、深刻化するIT人材不足の解消に貢献するものであり、AIやクラウド技術の進化に伴い、高度なデジタル人材への需要は今後も高まることが予想されます。さらに、推しカルチャー&ゲーム事業は、IP活用やエンターテイメント分野におけるデジタルコンテンツの重要性が増す中で、成長の機会を有しています。生成AI技術の活用による生産性向上や新規サービス創出への取り組みも進めており、AI関連の投資テーマとの関連性も深まっています。これらのテーマとの関連性の高さは、同社の将来的な成長ポテンシャルを示唆しています。

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