株式会社コーエーテクモホールディングス (3635) 日本基準 Yahoo!ファイナンス↗

業種: 情報・通信業
ゲームコンテンツ
財務プロファイル(全4163社中の相対位置)
A
収益性
業種 46/649位
A
安定性
業種 28/657位
C
成長性
業種 304/637位
C
効率性
業種 403/657位
A
CF健全性
業種 37/656位
売上高
884億円
粗利率
64.5%
営業利益率
42.0%
純利益率
48.4%
ROE
15.8%
ROIC
9.6%
自己資本比率
86.7%
D/Eレシオ
-
有利子負債
-
ネットキャッシュ
593億円
NC/時価総額
11.0%
運転資本余剰*
290億円
運転資本余剰/時価総額*
5.4%
フリーCF
209億円
FCFマージン
23.7%
キャッシュ化率
0.77倍
PBR
1.98倍
EV/EBITDA
12.2倍
PER
12.2倍
想定株価
1608.9円
想定時価総額
5375億円

想定株価・想定時価総額は有報記載のPERとEPSから算出した参考値です(リアルタイム株価ではありません)

年度別損益

決算期売上高売上総利益減価償却費営業利益EBITDA経常利益純利益
2026年3月期 884億円 571億円 20億円 372億円 392億円 570億円 428億円
2025年3月期 832億円 524億円 19億円 321億円 340億円 500億円 376億円
2024年3月期 846億円 553億円 18億円 285億円 303億円 457億円 338億円

年度別BS(構造)

決算期総資産流動資産流動負債固定負債自己資本
2026年3月期 3137億円 1396億円 303億円 108億円 2718億円
2025年3月期 2098億円 615億円 189億円 15億円 1885億円
2024年3月期 2458億円 930億円 689億円 13億円 1748億円

年度別BS(主要内訳)

決算期現金棚卸資産売上債権有利子負債投資有価証券のれん運転資本余剰
2026年3月期 593億円 3億円 非該当 - 1017億円 - 290億円
2025年3月期 226億円 2億円 非該当 - 994億円 - 36億円
2024年3月期 105億円 3億円 非該当 - 1066億円 - -585億円

運転資本余剰 = 現金 − 流動負債(独自定義・金融業は対象外)用語集↗

年度別CF

決算期営業CF投資CF財務CFフリーCF
2026年3月期 330億円 -121億円 129億円 209億円
2025年3月期 344億円 410億円 -632億円 753億円
2024年3月期 366億円 -249億円 -155億円 117億円

年度別1株データ

想定株価・想定時価総額は有報記載のPERとEPSから算出した参考値です(リアルタイム株価ではありません)

決算期EPSBPS1株配当配当性向1株NCPER想定株価想定時価総額発行済株式自己株式
2026年3月期 131.8円 813.6円 66.0円 50.1% 177.6円 12.2倍 1608.9円 5375億円 336,096,924株 2,010,100株
2025年3月期 119.1円 597.0円 60.0円 50.4% 71.4円 16.5倍 1967.0円 6213億円 336,096,924株 20,245,600株
2024年3月期 107.1円 553.6円 54.0円 50.4% 33.1円 15.1倍 1619.8円 5116億円 336,096,924株 20,258,600株

年度別指標

決算期ROEROAROIC粗利率営業利益率EBITDAマージン純利益率FCFマージン自己資本比率D/Eレシオ
2026年3月期 15.8% 13.7% 9.6% 64.5% 42.0% 44.3% 48.4% 23.7% 86.7% -
2025年3月期 20.0% 17.9% 11.9% 63.0% 38.6% 40.9% 45.3% 90.6% 89.9% -
2024年3月期 19.3% 13.8% 11.4% 65.4% 33.7% 35.8% 40.0% 13.9% 71.1% -

年度別成長率

決算期売上高営業利益純利益売上CAGR(3年)売上CAGR(5年)営業利益CAGR(3年)代表者
2026年3月期 6.3% 15.7% 13.8% 4.1% 7.9% -1.7% -
2025年3月期 -1.7% 12.7% 11.3% 4.5% 14.3% -2.4% 代表取締役 社長執行役員CEO鯉沼久史
2024年3月期 7.9% -27.2% 9.2% 11.9% 16.8% 5.3% 代表取締役社長 襟川陽一

業種比較(情報・通信業、656社中央値)

指標株式会社コーエーテクモホールディングス業種中央値
ROE15.8%11.1%
ROA13.7%6.6%
営業利益率42.0%8.6%
純利益率48.4%6.5%
自己資本比率86.7%62.0%
売上成長率6.3%9.2%
PER12.2倍17.2倍
PBR1.98倍2.29倍
EV/EBITDA12.2倍7.8倍
NC/時価総額11.0%20.5%
運転資本余剰/時価総額5.4%6.6%
同業他社: NTT株式会社(9432)ソフトバンクグループ株式会社(9984)ソフトバンク株式会社(9434)KDDI株式会社(9433)株式会社エヌ・ティ・ティ・データ(9613)全657社 →
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同業種の企業

情報・通信業で事業規模(想定時価総額)が近い企業
社名想定時価総額売上高
東映アニメーション株式会社 (4816) 5353億円 937億円
株式会社電通総研 (4812) 5352億円 1649億円
株式会社KADOKAWA (9468) 5649億円 2829億円
株式会社フジ・メディア・ホールディングス (4676) 5808億円 5519億円
ビジョナル株式会社 (4194) 4757億円 802億円
株式会社オービックビジネスコンサルタント (4733) 4696億円 514億円
BIPROGY株式会社 (8056) 4462億円 4337億円
株式会社メルカリ (4385) 4399億円 1926億円
情報・通信業の企業一覧(全657社)→

異常検知フラグ

2025年3月期: 極端なFCFマージン

AI分析(2026年3月期)

ゲームコンテンツ
第4次中期経営計画人的資本経営IP創出・価値最大化グローバルマーケティングAAAタイトル開発力強化

見通し: 今期は新作投入とIP展開強化により売上高900億円、営業利益320億円を見込むが、人的資本投資や開発費増加で減益予想。来期以降はトップ10入りを目指し、グローバル展開とIP価値最大化を推進。

強み: 「信長の野望」「三國志」「仁王」など強力IPを複数保有。AAA水準の品質と開発力を強みとし、グローバル市場での成長ポテンシャルが高い。

懸念: AAA水準の開発力維持・向上には開発期間長期化・コスト増のリスク。また、海外展開における地政学リスクや為替変動も業績に影響。

リスク: 1. 優秀な人材の確保・育成が困難になるリスク:ゲーム開発は知識集約型であり、採用競争激化が長期的な業績に影響する可能性。2. 新規タイトルの開発遅延・市場ニーズとの乖離リスク:複雑化する開発と市場変化への対応が遅れると、業績に直接影響。3. 海外事業展開における地政学リスク・為替変動リスク:各国情勢や円高進行が海外収益にマイナス影響。

AI詳細分析(2026年3月期)

事業概要

E22460は、エンタテインメント事業を中核に、アミューズメント事業、不動産事業などを展開する企業グループです。エンタテインメント事業では、「シブサワ・コウ」「ω-Force」「Team NINJA」「ガスト」「ルビーパーティー」といった多様なブランドを擁し、コンソール・PCゲーム、オンライン・モバイルゲーム、IP(知的財産)展開など、幅広い分野で高品質なコンテンツを創出しています。「コーエーテクモの精神」である「創造と貢献」を基本理念とし、革新的なデジタルエンタテインメントを通じて世界中の人々の幸福に貢献することを目指しています。同社は、IPを創り、販売し、活用する能力を強化することで、グローバル市場での競争力を高めています。アミューズメント事業では、パチンコ・スロット機の受託開発やアミューズメント施設の運営を行い、不動産事業では自社物件の管理・運営を通じて安定的な収益基盤の確保を図っています。これらの事業を複合的に展開することで、多角的な収益構造を構築しています。

直近決算ハイライト

2026年3月期の決算では、売上高は前期比6.3%増の884億円となり、堅調な成長を示しました。特に営業利益は同15.7%増の372億円と大きく伸長し、収益性の改善が顕著です。経常利益も同14.0%増の570億円、当期純利益も同13.8%増の428億円と、増収増益を達成しました。純資産は同29.7%増の2,443億円、総資産は同49.5%増の3,137億円と、財務基盤も大幅に強化されています。現金及び預金は同163.1%増の593億円と潤沢になり、営業キャッシュフローは330億円を確保しました。EPSは同10.6%増の131.77円、BPSは同36.3%増の813.60円と、一株当たりの価値も向上しています。株主還元としては、1株配当を同10.0%増の66.00円としており、企業成長と株主還元を両立させる姿勢が見られます。エンタテインメント事業の売上高は同5.7%増、セグメント利益は同16.4%増と牽引し、アミューズメント事業も売上高15.2%増、利益60.4%増と大きく貢献しました。

強みと競争優位性

同社の最大の強みは、長年にわたり培ってきた強力なIP(知的財産)創出力と、それを最大化するビジネスモデルにあります。『信長の野望』、『三國志』、『仁王』シリーズといった人気IPは、国内外で高い知名度とブランド力を誇り、ゲームソフト販売だけでなく、ライセンス供与や多角的なメディア展開を通じて安定的な収益源となっています。また、「AAAスタジオ」で開発された『ゼルダ無双 封印戦記』が全世界累計100万本を突破するなど、他社との強力なIPコラボレーションを実現する能力も強みです。自社開発エンジン「KATANA ENGINE™」の継続的な技術強化や、AIを活用したデバッグ作業の自動化など、開発体制の効率化と品質向上への投資も進めており、AAAタイトル水準の品質を安定的に提供できる開発力を構築しつつあります。さらに、グローバル市場の拡大を見据えたマーケティング・パブリッシング体制の拡充や、人的資本への投資による開発体制の拡充も、将来の競争優位性を支える重要な要素となっています。

リスク要因

同社が抱えるリスク要因として、まず人材確保・育成の難しさが挙げられます。ゲーム開発は知識集約型事業であり、少子化や採用競争の激化により優秀な人材の確保が困難になる可能性があります。これに対応するため人的資本経営を推進していますが、採用競争の激化や人材流動化に十分対応できない場合、業績に影響を与える恐れがあります。また、知的財産権に関するリスクとして、第三者との間で侵害の疑義や係争が生じた場合、経営成績や財政状態に影響を与える可能性があります。生成AIの利活用に関連するリスク管理も課題です。さらに、サイバー攻撃等による個人情報や機密情報の漏洩、システム障害のリスクも存在します。エンタテインメント事業固有のリスクとしては、コンテンツ表現における倫理的配慮の難しさ、市場環境の変化(低価格帯コンテンツの台頭、サブスクリプションサービスの普及)、新タイトル開発期間の長期化・開発費高騰、品質管理の不十分さなどが挙げられます。海外事業展開においては、各国の法規制変更や地政学的リスク、為替変動リスクも存在します。

投資テーマとの関連

E22460は、デジタルエンタテインメント分野における主要プレイヤーとして、いくつかの重要な投資テーマと関連があります。第一に、ゲーム業界全体の成長トレンドとの関連です。世界的なeスポーツの普及や、スマートフォンの普及によるゲーム人口の増加は、同社の事業拡大を後押しする追い風となっています。第二に、IP(知的財産)活用というテーマです。同社は長年にわたり育成してきた強力なIPを、ゲームに留まらず、アニメ、グッズ、ライセンス供与など多角的に展開する能力を持っており、IPビジネスの成長性を享受できる可能性があります。第三に、生成AIの活用というテーマです。同社は生成AIの利活用に関する社内ガイドラインを策定し、リスク管理を進めつつ、開発効率の向上や新たなコンテンツ創出への活用も視野に入れていると考えられます。ただし、現時点での投資テーマとの直接的な深いつながりというよりは、エンタテインメント業界の構造変化や技術進化に対応していく中で、潜在的な関連性が高まっていくと考えられます。

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