株式会社トーセ (4728) 日本基準 Yahoo!ファイナンス↗

業種: 情報・通信業
ゲームAI
財務プロファイル(全4163社中の相対位置)
C
収益性
業種 442/649位
A
安定性
業種 117/657位
B
成長性
業種 167/637位
C
効率性
業種 461/657位
C
CF健全性
業種 332/656位
売上高
66億円
粗利率
27.0%
営業利益率
10.4%
純利益率
3.8%
ROE
4.1%
ROIC
7.9%
自己資本比率
78.1%
D/Eレシオ
-
有利子負債
-
ネットキャッシュ
14億円
NC/時価総額
26.3%
運転資本余剰*
8530万円
運転資本余剰/時価総額*
1.7%
フリーCF
3億円
FCFマージン
4.2%
キャッシュ化率
1.33倍
PBR
0.85倍
EV/EBITDA
4.8倍
PER
20.7倍
想定株価
683.3円
想定時価総額
52億円

想定株価・想定時価総額は有報記載のPERとEPSから算出した参考値です(リアルタイム株価ではありません)

年度別損益

決算期売上高売上総利益減価償却費営業利益EBITDA経常利益純利益
2025年8月期 66億円 18億円 1億円 7億円 8億円 7億円 3億円
2024年8月期 46億円 5億円 1億円 -5億円 -4億円 -5億円 -3億円
2023年8月期 58億円 16億円 9770万円 5億円 6億円 5億円 5億円

年度別BS(構造)

決算期総資産流動資産流動負債固定負債自己資本
2025年8月期 78億円 43億円 13億円 4億円 61億円
2024年8月期 72億円 37億円 7億円 5億円 60億円
2023年8月期 76億円 44億円 7億円 4億円 65億円

年度別BS(主要内訳)

決算期現金棚卸資産売上債権有利子負債投資有価証券のれん運転資本余剰
2025年8月期 14億円 776万円 22億円 - 7億円 - 8530万円
2024年8月期 13億円 5229万円 15億円 - 6億円 - 6億円
2023年8月期 26億円 2255万円 8億円 - 7億円 - 18億円

運転資本余剰 = 現金 − 流動負債(独自定義・金融業は対象外)用語集↗

年度別CF

決算期営業CF投資CF財務CFフリーCF
2025年8月期 3億円 -5190万円 -2億円 3億円
2024年8月期 -13億円 2億円 -2億円 -11億円
2023年8月期 12億円 -7073万円 -2億円 11億円

年度別1株データ

想定株価・想定時価総額は有報記載のPERとEPSから算出した参考値です(リアルタイム株価ではありません)

決算期EPSBPS1株配当配当性向1株NCPER想定株価想定時価総額発行済株式自己株式
2025年8月期 33.0円 807.8円 25.0円 75.7% 179.7円 20.7倍 683.3円 52億円 7,763,000株 183,500株
2024年8月期 -34.4円 797.4円 25.0円 - 168.7円 - - - 7,763,000株 183,400株
2023年8月期 65.8円 861.5円 25.0円 38.0% 337.0円 11.2倍 737.5円 56億円 7,763,000株 183,200株

年度別指標

決算期ROEROAROIC粗利率営業利益率EBITDAマージン純利益率FCFマージン自己資本比率D/Eレシオ
2025年8月期 4.1% 3.2% 7.9% 27.0% 10.4% 12.0% 3.8% 4.2% 78.1% -
2024年8月期 -4.3% -3.6% -6.0% 11.2% -11.3% -9.1% -5.7% -23.6% 83.6% -
2023年8月期 7.6% 6.5% 5.2% 26.9% 8.4% 10.1% 8.6% 19.1% 85.6% -

年度別成長率

決算期売上高営業利益純利益売上CAGR(3年)売上CAGR(5年)営業利益CAGR(3年)代表者
2025年8月期 43.8% 32.1% -4.1% 5.4% 3.3% 13.7% 代表取締役社長 渡辺康人
2024年8月期 -20.2% -207.0% -152.3% -8.2% -2.9% - 代表取締役社長 渡辺康人
2023年8月期 2.1% 4.0% 61.0% 0.9% 5.1% 10.1% 代表取締役社長 渡辺康人

業種比較(情報・通信業、656社中央値)

指標株式会社トーセ業種中央値
ROE4.1%11.2%
ROA3.2%6.6%
営業利益率10.4%8.6%
純利益率3.8%6.5%
自己資本比率78.1%62.0%
売上成長率43.8%9.1%
PER20.7倍17.2倍
PBR0.85倍2.29倍
EV/EBITDA4.8倍7.8倍
NC/時価総額26.3%20.4%
運転資本余剰/時価総額1.7%6.6%
同業他社: NTT株式会社(9432)ソフトバンクグループ株式会社(9984)ソフトバンク株式会社(9434)KDDI株式会社(9433)株式会社エヌ・ティ・ティ・データ(9613)全657社 →
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同業種の企業

情報・通信業で事業規模(想定時価総額)が近い企業
社名想定時価総額売上高
株式会社テンダ (4198) 52億円 56億円
株式会社L is B (145A) 51億円 21億円
株式会社アイフリークモバイル (3845) 52億円 19億円
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株式会社ビザスク (4490) 51億円 100億円
株式会社コマースOneホールディングス (4496) 53億円 39億円
株式会社キャピタル・アセット・プランニング (3965) 51億円 97億円
ゲンダイエージェンシー株式会社 (2411) 51億円 75億円
情報・通信業の企業一覧(全657社)→

AI分析(2025年8月期)

ゲームAI
Nintendo Switch 2向け開発非ゲーム領域(教育、メンタルウェルビーイング)AI活用DX推進開発体制強化

見通し: 2026年8月期は、家庭用ゲーム機向け開発を優先し、Nintendo Switch 2向け開発に注力。非ゲーム領域は投資フェーズのため減収減益予想。中期的に開発力強化とAI・DX推進で生産性向上を図る。

強み: 独立系デジタルコンテンツ開発会社として、企画から開発・運営まで一貫した国内最大級の開発体制と高い開発技術力が強み。

懸念: 急速な技術革新や市場変化への対応遅れ、競合優位性の低下、受託開発における収益認識や開発期間の長期化リスク。

リスク: 急速な技術革新や市場変化への対応遅れによる競争力低下。受託開発における収益認識の変動や開発期間長期化による業績への影響。優秀な人材の獲得・維持競争の激化と育成の遅れ。

AI詳細分析(2025年8月期)

事業概要

当社グループは、デジタルコンテンツの企画・開発・運営を主軸とする独立系企業であり、特にゲームソフトおよびモバイルコンテンツの受託開発を主力事業としています。日本国内に本社を置き、中国とフィリピン(清算手続き中)に子会社を有し、グローバルな開発体制を構築しています。主要な事業セグメントは「ゲーム事業」と「その他事業」に分かれており、ゲーム事業では家庭用ゲーム機、スマートフォン、アーケード向けタイトル開発を、その他事業では非ゲーム領域のデジタルコンテンツ企画・開発やソリューション提供、教育関連、メンタル・ウェルビーイング分野での新規ビジネス創出に取り組んでいます。設立以来、特定の資本系列に属さない独立系企業として、幅広い顧客層に対して企画提案から開発、運営まで一貫したサービスを提供し、国内最大級の開発体制と技術力を強みとしています。

直近決算ハイライト

直近連結会計年度(2025年8月期)は、売上高が前連結会計年度比43.8%増の66億36百万円と大幅な増収を達成しました。これは、ゲーム事業において家庭用ゲーム機・PC関連の開発プロジェクトが活発に進行し、開発ボリュームが想定を上回ったこと、および一部プロジェクトで追加発注があったことが大きく寄与しました。利益面では、前年度に発生した開発トラブルの影響がなかったことに加え、主要開発プロジェクトの円滑な進行による収益性の向上、一時的なレベニューシェアの増加が大幅な増益に貢献しました。その結果、営業利益は前年度の営業損失5億22百万円から6億89百万円へと黒字転換し、経常利益も同様に赤字から6億77百万円へ回復しました。ただし、長岡京市にあるビルの建替えに伴う減損損失3億14百万円を特別損失として計上したため、親会社株主に帰属する当期純利益は2億50百万円(前年度は2億60百万円の純損失)となりました。ゲーム事業は45.1%増収、その他事業は31.6%増収と、両セグメントともに増収となりました。

強みと競争優位性

当社の強みは、企画から開発・運営までワンストップでサービスを提供できる国内最大級の開発体制と、長年にわたり培ってきた質の高い開発技術力および企画力にあります。これにより、変化の速いデジタルコンテンツ市場において、顧客の多様なニーズに応じた高品質なコンテンツを提供し続けています。特に、家庭用ゲーム機向け開発においては、Nintendo Switch 2の普及も見込まれることから、マルチプラットフォーム展開や既存タイトルの最適化などで需要を取り込む余地が大きいと見ています。また、独立系企業であることから、特定の資本系列に縛られず、幅広い業種・規模の顧客との取引が可能であり、これが事業の安定性と多様化に貢献しています。さらに、近年は非ゲーム領域においても、教育関連やメンタル・ウェルビーイング分野での実績を活かし、多様な業種へアプローチすることで、新たなビジネス機会の創出を図っており、これが将来的な成長のドライバーとなる可能性があります。

リスク要因

当社の事業展開には、いくつかのリスク要因が内在しています。まず、デジタルコンテンツ市場は技術革新やユーザー嗜好の変化が速く、AR/VR、AIなどの新技術への迅速な対応が求められます。これへの遅れは業績に影響を与える可能性があります。また、数多くの競合他社が存在する中で、当社の優位性を上回る競合が出現した場合、顧客からの依頼減少につながるリスクがあります。受託開発においては、開発途中の仕様変更や工数増加による原価上昇、開発期間の長期化、コンテンツの瑕疵などが収益性に影響を与える可能性があります。さらに、事業規模拡大に伴う新規事業への進出は、費用先行や計画通りの展開が進まないリスクを伴います。人財確保・育成の競争激化や、内部管理体制が事業拡大に追いつかない可能性も指摘されています。法規制の改正、情報漏洩、知的財産権侵害、訴訟リスク、有価証券の価格変動、サイバー攻撃による情報セキュリティインシデントなども、業績に影響を及ぼす可能性があります。

投資テーマとの関連

当社は、デジタルコンテンツ開発企業として、AIやXR(クロスリアリティ)といった先端技術の活用や、それら技術を搭載したコンテンツ開発の可能性を秘めています。特に、AIを活用したコンテンツ制作や、AR/VR技術を用いた新しいエンターテインメント体験の提供は、将来的な投資テーマとして注目される可能性があります。また、近年のゲーム市場におけるリメイクタイトルの人気や、家庭用ゲーム機向け開発の堅調な需要は、安定的な収益基盤となり得ます。さらに、「その他事業」における教育関連やメンタル・ウェルビーイング分野への展開は、Society 5.0やヘルスケアといった、より広範な社会課題解決に貢献する可能性があり、これらのテーマとの関連性も期待されます。Nintendo Switch 2のような次世代プラットフォームへの対応は、ハードウェアの普及と連動した成長機会を提供する可能性があります。

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