株式会社日本一ソフトウェア (3851) 日本基準 Yahoo!ファイナンス↗

業種: 情報・通信業
ゲームコンテンツ
財務プロファイル(全4163社中の相対位置)
E
収益性
業種 596/649位
B
安定性
業種 333/657位
E
成長性
業種 630/637位
E
効率性
業種 644/657位
E
CF健全性
業種 615/656位
売上高
36億円
粗利率
42.7%
営業利益率
-11.3%
純利益率
-7.1%
ROE
-3.3%
ROIC
-3.0%
自己資本比率
69.4%
D/Eレシオ
0.24
有利子負債
18億円
ネットキャッシュ
23億円
NC/時価総額
-
運転資本余剰*
23億円
運転資本余剰/時価総額*
-
フリーCF
-12億円
FCFマージン
-32.5%
キャッシュ化率
-
PBR
-
EV/EBITDA
-
PER
-
想定株価
-
想定時価総額
-

想定株価・想定時価総額は有報記載のPERとEPSから算出した参考値です(リアルタイム株価ではありません)

年度別損益

決算期売上高売上総利益減価償却費営業利益EBITDA経常利益純利益
2026年3月期 36億円 15億円 1億円 -4億円 -3億円 -5542万円 -3億円
2025年3月期 53億円 20億円 1億円 -3億円 -2億円 -7503万円 -2億円
2024年3月期 53億円 26億円 9527万円 4億円 5億円 8億円 6億円

年度別BS(構造)

決算期総資産流動資産流動負債固定負債自己資本
2026年3月期 113億円 79億円 19億円 14億円 78億円
2025年3月期 112億円 69億円 20億円 13億円 78億円
2024年3月期 108億円 76億円 16億円 12億円 80億円

年度別BS(主要内訳)

決算期現金棚卸資産売上債権有利子負債投資有価証券のれん運転資本余剰
2026年3月期 42億円 5億円 2億円 18億円 9億円 - 23億円
2025年3月期 52億円 6億円 3億円 18億円 12億円 - 32億円
2024年3月期 46億円 7億円 2億円 12億円 12億円 - 30億円

運転資本余剰 = 現金 − 流動負債(独自定義・金融業は対象外)用語集↗

年度別CF

決算期営業CF投資CF財務CFフリーCF
2026年3月期 4992万円 -12億円 -4172万円 -12億円
2025年3月期 4億円 -2億円 5億円 2億円
2024年3月期 8億円 -10億円 7871万円 -2億円

年度別1株データ

想定株価・想定時価総額は有報記載のPERとEPSから算出した参考値です(リアルタイム株価ではありません)

決算期EPSBPS1株配当配当性向1株NCPER想定株価想定時価総額発行済株式自己株式
2026年3月期 -50.5円 1546.2円 5.0円 - 462.6円 - - - 5,151,100株 90,800株
2025年3月期 -31.1円 1533.4円 5.0円 - 662.9円 - - - 5,151,100株 90,800株
2024年3月期 117.7円 1578.7円 5.0円 4.3% 680.3円 9.0倍 1059.6円 53億円 5,131,400株 90,800株

年度別指標

決算期ROEROAROIC粗利率営業利益率EBITDAマージン純利益率FCFマージン自己資本比率D/Eレシオ
2026年3月期 -3.3% -2.3% -3.0% 42.7% -11.3% -8.0% -7.1% -32.5% 69.4% 0.24
2025年3月期 -2.0% -1.4% -2.0% 36.8% -5.2% -3.2% -3.0% 3.4% 69.6% 0.24
2024年3月期 7.5% 5.5% 3.1% 48.3% 7.5% 9.3% 11.1% -4.7% 73.6% 0.15

年度別成長率

決算期売上高営業利益純利益売上CAGR(3年)売上CAGR(5年)営業利益CAGR(3年)代表者
2026年3月期 -31.9% -248.9% -262.6% -9.3% -7.4% - -
2025年3月期 -0.8% -168.5% -126.5% -2.5% 9.7% - 代表取締役社長 猿橋健蔵
2024年3月期 10.5% -46.2% -11.8% 0.2% 3.4% -31.5% 代表取締役社長 世古哲久

業種比較(情報・通信業、656社中央値)

指標株式会社日本一ソフトウェア業種中央値
ROE-3.3%11.2%
ROA-2.3%6.6%
営業利益率-11.3%8.6%
純利益率-7.1%6.5%
自己資本比率69.4%62.0%
売上成長率-31.9%9.2%
PER-17.2倍
PBR-2.29倍
EV/EBITDA-7.8倍
NC/時価総額-20.4%
運転資本余剰/時価総額-6.6%
同業他社: NTT株式会社(9432)ソフトバンクグループ株式会社(9984)ソフトバンク株式会社(9434)KDDI株式会社(9433)株式会社エヌ・ティ・ティ・データ(9613)全657社 →
この銘柄と同業他社3社を比較 →

同業種の企業

情報・通信業で事業規模(想定時価総額)が近い企業
社名想定時価総額売上高
リビン・テクノロジーズ株式会社 (4445) 47億円 36億円
JIG-SAW株式会社 (3914) 177億円 36億円
株式会社ABEJA (5574) 330億円 36億円
株式会社ソフトテックス (550A) - 36億円
ネットイヤーグループ株式会社 (3622) 38億円 37億円
株式会社ライトアップ (6580) 50億円 35億円
ユナイトアンドグロウ株式会社 (4486) 56億円 35億円
ソーシャルワイヤー株式会社 (3929) 37億円 35億円
情報・通信業の企業一覧(全657社)→

AI分析(2026年3月期)

ゲームコンテンツ
新規IP創出品質向上海外展開エンターテインメント事業学生寮・その他事業

見通し: 売上高は計画比3.8%増と計画を上回ったものの、営業・経常損失は拡大。新規IP創出と品質向上に注力し、中長期的な売上・付加価値の最大化を目指す。

強み: 「ディスガイア」シリーズ等、固定ファン層を持つIPを保有。海外展開も行う。

懸念: 特定のゲームソフトへの依存度が高く、ユーザー嗜好の変化や技術革新への対応遅れがリスク。

リスク: 特定のゲームソフトへの依存、顧客嗜好の変化や技術革新への対応遅れ、新製品開発への資金・人材の制約。これらが業績に大きな影響を与える可能性がある。

AI詳細分析(2026年3月期)

事業概要

株式会社日本一ソフトウェアは、コンソールゲームソフト及びモバイルゲームコンテンツの開発・製造・販売を主軸とするエンターテインメント事業と、連結子会社である株式会社楽しみチームが運営する学生寮・その他事業を展開しています。エンターテインメント事業においては、「ディスガイア」シリーズなどを代表とする自社IP(知的財産)を活用したゲーム開発・販売に加え、海外市場へのローカライズ・販売、ダウンロードコンテンツの提供、ライセンスアウト、カードゲームショップの運営など、多岐にわたる事業活動を行っています。学生寮・その他事業では、岐阜県内の大学学生寮の運営を通じて地域社会に貢献しています。創業理念である「ゲームは作品ではなく商品である」に基づき、ユーザー、取引先、株主など、全てのステークホルダーとの喜びの共有を目指しています。中期経営計画では、国内販売20万本を超えるIP創出を目標に掲げ、年齢、性別、地域を超えた全ての顧客に楽しさを提供し、豊かさを共有できる企業として成長することを使命としています。

直近決算ハイライト

2026年3月期の連結業績は、売上高が36億9百万円となり、前期比31.9%減となりました。これは、パッケージタイトルの販売本数減少などが主な要因です。営業損失は4億9百万円(前期は2億7千4百万円の損失)となり、赤字幅が拡大しました。経常損失は5千5百万円(前期は7千5百万円の損失)と、損失幅は縮小しました。親会社株主に帰属する当期純損失は2億5千5百万円(前期は1億5千7百万円の損失)となり、大幅な損失の増加となりました。エンターテインメント事業では、売上高が34億8千5百万円(前期比33.0%減)、営業利益は3千8百万円(前期比81.6%減)となりました。一方、学生寮・その他事業では、売上高が1億2千8百万円(前期比24.4%増)、営業損失は2千1百万円(前期は3千4百万円の損失)と、売上は増加し損失幅は縮小しました。現金及び預金は41億8千3百万円となり、前年同期比で10億1千1百万円減少しました。

強みと競争優位性

当社の強みは、長年にわたり培ってきた「ディスガイア」シリーズをはじめとする独自のIP(知的財産)とそのブランド力にあります。これらのIPは熱狂的なファン層を有しており、新作発売時や関連商品の展開において安定した収益基盤を提供します。また、子会社NIS America, Inc.を通じて、欧米市場へのローカライズ・販売展開も積極的に行っており、グローバルな事業展開能力も強みと言えます。さらに、自社内での開発体制に加え、必要に応じて外部委託も活用することで、開発リソースの柔軟な確保を図っています。ゲームソフト開発においては、魅力ある製品を開発するための相当な期間とリソースを投じており、高品質なコンテンツ提供を目指しています。これらの強みを活かし、市場のニーズに対応した製品開発と販売戦略を展開していくことで、競争優位性を維持・強化していく方針です。

リスク要因

当社グループの業績は、年間の発売タイトル数が限定的であることや、主要ソフトの発売時期に売上が集中する傾向から、四半期ごとに業績が大きく変動する可能性があります。また、「ディスガイア」シリーズのような特定のゲームソフトへの売上依存度が高く、これらのソフトがユーザーの嗜好に合わなかったり、不具合が発生したりした場合、業績に大きな影響を及ぼすリスクがあります。さらに、デジタル・コンテンツ市場における顧客嗜好の変化、消費者ニーズの多様化、急速な技術革新への対応が遅れると、相対的な評価が低下する可能性があります。高騰する開発費や長期化する開発期間に対応するため、魅力的な新製品を開発できない場合や販売計画未達成の場合、棚卸資産評価損や中止損が発生し、開発資金を回収できないリスクも抱えています。加えて、家庭用ゲーム機の普及動向、中古ソフト市場や違法コピー商品の拡大、海外事業展開に伴う各種リスク、製品・サービスの瑕疵、知的財産保護、顧客情報流出、法令規制の改正、金利変動リスクなども、業績に影響を与える要因となります。

投資テーマとの関連

当社は、ゲーム業界に属しており、近年注目されている生成AIの活用によるゲーム開発の効率化や、VR・AR技術の進化によるゲーム体験の向上といった分野において、将来的な事業展開の可能性を秘めています。特に、生成AIは開発期間の短縮やコスト削減に貢献する可能性があり、今後の技術動向を注視していく必要があります。また、IP(知的財産)を創出し、それを活用していくという経営方針は、IPビジネスの重要性が高まる中で、中長期的な企業価値向上に繋がる可能性があります。ただし、現状ではAIやメタバースといった先進的な投資テーマとの直接的な関連性は限定的であり、今後の技術革新への適応力や、新たな事業領域への展開が、これらのテーマとの関連性を深める上での鍵となります。当社の事業は、エンターテインメントという広範な投資テーマに属しており、その中でもゲーム分野の動向が業績に直結すると考えられます。

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