ワンダープラネット株式会社 (4199) 日本基準 Yahoo!ファイナンス↗

業種: 情報・通信業
ゲーム
財務プロファイル(全4163社中の相対位置)
E
収益性
業種 605/649位
E
安定性
業種 612/657位
E
成長性
業種 602/637位
D
効率性
業種 501/657位
E
CF健全性
業種 563/656位
売上高
23億円
粗利率
20.8%
営業利益率
-5.6%
純利益率
-5.7%
ROE
-22.1%
ROIC
-5.1%
自己資本比率
30.0%
D/Eレシオ
1.96
有利子負債
12億円
ネットキャッシュ
8768万円
NC/時価総額
-
運転資本余剰*
5億円
運転資本余剰/時価総額*
-
フリーCF
-3億円
FCFマージン
-13.2%
キャッシュ化率
-
PBR
-
EV/EBITDA
-
PER
-
想定株価
-
想定時価総額
-

想定株価・想定時価総額は有報記載のPERとEPSから算出した参考値です(リアルタイム株価ではありません)

年度別損益

決算期売上高売上総利益減価償却費営業利益EBITDA経常利益純利益
2025年8月期 23億円 5億円 7906万円 -1億円 -5058万円 -2億円 -1億円
2024年8月期 24億円 7億円 7724万円 1億円 2億円 1億円 9226万円
2023年8月期 35億円 7億円 1億円 4982万円 2億円 2823万円 -2億円

年度別BS(構造)

決算期総資産流動資産流動負債固定負債自己資本
2025年8月期 20億円 17億円 7億円 7億円 6億円
2024年8月期 21億円 18億円 10億円 4億円 7億円
2023年8月期 21億円 17億円 10億円 4億円 6億円

年度別BS(主要内訳)

決算期現金棚卸資産売上債権有利子負債投資有価証券のれん運転資本余剰
2025年8月期 13億円 8269万円 3億円 12億円 0円 - 5億円
2024年8月期 13億円 8480万円 3億円 9億円 0円 - 4億円
2023年8月期 8億円 57万円 6億円 9億円 57万円 - -2億円

運転資本余剰 = 現金 − 流動負債(独自定義・金融業は対象外)用語集↗

年度別CF

決算期営業CF投資CF財務CFフリーCF
2025年8月期 -3億円 414万円 2億円 -3億円
2024年8月期 3億円 2億円 1344万円 5億円
2023年8月期 -3億円 -3億円 2億円 -6億円

年度別1株データ

想定株価・想定時価総額は有報記載のPERとEPSから算出した参考値です(リアルタイム株価ではありません)

決算期EPSBPS1株配当配当性向1株NCPER想定株価想定時価総額発行済株式自己株式
2025年8月期 -51.6円 233.5円 - - 34.4円 - - - 2,598,212株 48,600株
2024年8月期 36.3円 284.4円 - - 158.9円 25.6倍 928.3円 24億円 2,594,412株 48,600株
2023年8月期 -98.5円 247.6円 - - -58.9円 - - - 2,592,412株 48,600株

年度別指標

決算期ROEROAROIC粗利率営業利益率EBITDAマージン純利益率FCFマージン自己資本比率D/Eレシオ
2025年8月期 -22.1% -6.6% -5.1% 20.8% -5.6% -2.2% -5.7% -13.2% 30.0% 1.96
2024年8月期 12.7% 4.3% 5.1% 29.3% 4.9% 8.1% 3.8% 22.3% 33.7% 1.28
2023年8月期 -37.5% -11.5% 2.3% 19.7% 1.4% 4.5% -6.8% -16.9% 30.5% 1.46

年度別成長率

決算期売上高営業利益純利益売上CAGR(3年)売上CAGR(5年)営業利益CAGR(3年)代表者
2025年8月期 -5.4% -207.1% -242.6% -12.2% - - 代表取締役社長CEO 常川友樹
2024年8月期 -29.3% 142.9% -60.9% -11.9% - -22.6% 代表取締役社長CEO 常川友樹
2023年8月期 1.2% -96.1% -112.5% - - - 代表取締役社長CEO 常川友樹

業種比較(情報・通信業、656社中央値)

指標ワンダープラネット株式会社業種中央値
ROE-22.1%11.2%
ROA-6.6%6.6%
営業利益率-5.6%8.6%
純利益率-5.7%6.5%
自己資本比率30.0%62.0%
売上成長率-5.4%9.2%
PER-17.2倍
PBR-2.29倍
EV/EBITDA-7.8倍
NC/時価総額-20.4%
運転資本余剰/時価総額-6.6%
同業他社: NTT株式会社(9432)ソフトバンクグループ株式会社(9984)ソフトバンク株式会社(9434)KDDI株式会社(9433)株式会社エヌ・ティ・ティ・データ(9613)全657社 →
この銘柄と同業他社3社を比較 →

同業種の企業

情報・通信業で事業規模(想定時価総額)が近い企業
社名想定時価総額売上高
株式会社ネオマーケティング (4196) 28億円 23億円
S&J株式会社 (5599) 78億円 23億円
株式会社エコミック (3802) 16億円 23億円
株式会社BlueMeme (4069) - 23億円
株式会社ベーシック (519A) - 23億円
ファーストアカウンティング株式会社 (5588) 111億円 24億円
パス株式会社 (3840) - 24億円
株式会社Synspective (290A) - 24億円
情報・通信業の企業一覧(全657社)→

AI分析(2025年8月期)

ゲーム
新規IPタイトル開発グローバル市場展開既存タイトル運営日本IPコンテンツ活用AI活用による生産性向上

見通し: 主力タイトルの減収や新規タイトルの開発投資拡大により今期は赤字となったが、来期以降は有力IPタイトルの配信開始により収益改善と成長を目指す。

強み: 日本IPコンテンツをグローバル市場で最大化する開発基盤と実績。

懸念: 特定タイトル「クラッシュフィーバー」への依存度が高く、売上縮小リスクがある。

リスク: 有力IPタイトルの開発遅延・中止リスク。モバイルゲーム市場の変動や競争激化によるユーザー数減少リスク。プラットフォーム事業者(App Store/Google Play)の戦略変更による収益への影響リスク。

AI詳細分析(2025年8月期)

事業概要

当社は「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げ、モバイルゲームの企画、開発、運営、販売を主たる事業として展開しています。日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニーとして、日本が誇るIPコンテンツをグローバル市場で最大化することを目指しており、「技術で世界のスキマ時間を夢中に変える」ことを強みとしています。主要な事業領域はモバイルゲーム事業であり、単一セグメントでの運営を行っています。既存タイトルの安定運営による収益維持と、新規タイトル・サービスの開発・提供を通じて、世界中のユーザーに楽しさ、感動、新しい体験を届けることを目指しています。国内外のパートナーとの協業も積極的に推進し、事業機会の拡大を図るとともに、開発スケジュールと費用の厳格な管理を徹底しています。2025年9月には「ジャンプ+ジャンブルラッシュ」が配信開始され、2026年世界同時配信を目指して「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」の開発も進んでいます。

直近決算ハイライト

2025年8月期通期決算は、売上高が2,316,539千円(前年同期比5.4%減)と減収となりました。これは、グローバル展開した「パンドランド」が広告獲得効率やユーザー継続率の想定を下回ったこと、そして「クラッシュフィーバー」が10周年イベントの堅調な推移にもかかわらず通期では減収となったことが主な要因です。また、前事業年度にサービス終了した「ジャンプチ ヒーローズ」の減収影響も響きました。営業利益は129,648千円の損失(前事業年度は121,002千円の利益)となり、経常損失は153,522千円(前事業年度は113,242千円の利益)となりました。当期純損失は131,578千円(前事業年度は92,261千円の利益)となり、最終的に赤字決算となりました。これは、売上高の減少に加え、来期からの利益成長に向けた成長投資として新規タイトル開発や研究開発に約100百万円を先行投資したことが影響しています。財政状態としては、総資産は1,984,664千円と前期末比で減少しました。流動負債は減少し、固定負債は社債発行により増加しています。純資産は、繰越利益剰余金の減少により595,367千円となりました。キャッシュフローでは、営業活動によるキャッシュ・フローは310,079千円の使用、投資活動では4,135千円の獲得、財務活動では社債発行や長期借入により231,023千円の獲得となりました。

強みと競争優位性

当社の強みは、日本が誇るIPコンテンツを安心して任せられる開発基盤と、それらをグローバル市場で展開するノウハウにあります。特に「THE JAPAN IP」を安心して託される唯一無二の会社となることを目指しており、これは強力な参入障壁となり得ます。長年にわたり培ってきたモバイルゲームの企画・開発・運営ノウハウは、ユーザーニーズを的確に捉え、競合他社と差別化されたサービスを提供する上で不可欠な要素です。また、多数のプラットフォーム事業者との取引実績や、Apple Inc.やGoogle LLCといった大手プラットフォーマーとの良好な関係性も、グローバル展開における競争優位性となります。さらに、株式会社バンダイナムコエンターテインメントや株式会社ブシロードといった有力企業との協業実績は、多様なIPを活用できる能力と、共同開発によるリスク分散、そして魅力的なタイトルの創出能力を示しています。これらの強みを活かし、ユーザー獲得及びエンゲージメント強化、そしてゲームの安全性・健全性の強化にも継続的に取り組むことで、持続的な競争優位性の確立を目指しています。

リスク要因

当社の事業運営におけるリスク要因は多岐にわたります。まず、モバイルゲーム市場全体の動向、プラットフォーム事業者(Apple Inc.、Google LLC等)の事業戦略変更や手数料率の変動が業績に影響を与える可能性があります。また、類似サービスを提供する競合他社との激しい競争や、ユーザーの嗜好の変化への対応の遅れは、ユーザー数の減少や収益の低下に繋がるリスクがあります。特定タイトルへの依存度も懸念されており、主力タイトル「クラッシュフィーバー」が売上高の40%超を占める状況は、当該タイトルの売上減少が業績に与える影響を大きくします。高額化する開発費や広告宣伝費の回収ができない場合、システム障害、個人情報漏洩、海外展開における法令・商習慣の違い、特定人物(代表取締役社長CEO)への依存、人材の採用・育成の遅延なども、事業運営上の重要なリスクとして挙げられます。さらに、為替変動リスク、知的財産権侵害リスク、そして有利子負債比率が高い状況下での金融情勢の変化による金利変動リスクも財務面に影響を与える可能性があります。

投資テーマとの関連

当社は、モバイルゲーム事業を展開しており、その中でも特に「IPコンテンツの活用」と「グローバル展開」が投資テーマとの関連性を深めています。日本が誇るIPコンテンツをグローバル市場で展開するという戦略は、コンテンツ産業への投資、そして日本発のエンターテインメントが世界で成功する可能性というテーマと結びつきます。また、AI技術の活用を全社的に推進し、プロダクトの品質向上や生産性向上を目指している点は、AI関連テーマとの関連性を示唆します。開発基盤の整備やリモートワーク環境の最適化、AI活用による効率化は、DX(デジタルトランスフォーメーション)推進という側面からも注目されます。さらに、国際的な市場での事業展開は、グローバル経済の成長や、新興市場におけるデジタルエンターテインメント需要の拡大といったマクロ経済的なテーマとも関連しています。ただし、現時点では直接的なAIチップ、半導体、EV、防衛といったテーマとの関連性は限定的です。

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