株式会社カプコン (9697) 日本基準 Yahoo!ファイナンス↗

業種: 情報・通信業
ゲームコンテンツeスポーツ
財務プロファイル(全4163社中の相対位置)
A
収益性
業種 21/649位
A
安定性
業種 109/657位
B
成長性
業種 219/637位
C
効率性
業種 338/657位
E
CF健全性
業種 558/656位
売上高
1954億円
粗利率
56.4%
営業利益率
38.5%
純利益率
27.9%
ROE
20.4%
ROIC
19.3%
自己資本比率
78.9%
D/Eレシオ
0.02
有利子負債
51億円
ネットキャッシュ
977億円
NC/時価総額
6.8%
運転資本余剰*
466億円
運転資本余剰/時価総額*
3.3%
フリーCF
-245億円
FCFマージン
-12.5%
キャッシュ化率
0.57倍
PBR
5.34倍
EV/EBITDA
16.5倍
PER
25.7倍
想定株価
3353.8円
想定時価総額
1.4兆円

想定株価・想定時価総額は有報記載のPERとEPSから算出した参考値です(リアルタイム株価ではありません)

年度別損益

決算期売上高売上総利益減価償却費営業利益EBITDA経常利益純利益
2026年3月期 1954億円 1102億円 52億円 753億円 805億円 741億円 546億円
2025年3月期 1696億円 988億円 47億円 658億円 705億円 656億円 485億円
2024年3月期 1524億円 847億円 42億円 571億円 613億円 594億円 434億円

年度別BS(構造)

決算期総資産流動資産流動負債固定負債自己資本
2026年3月期 3393億円 2579億円 563億円 153億円 2677億円
2025年3月期 3130億円 2621億円 695億円 172億円 2263億円
2024年3月期 2435億円 1978億円 332億円 152億円 1951億円

年度別BS(主要内訳)

決算期現金棚卸資産売上債権有利子負債投資有価証券のれん運転資本余剰
2026年3月期 1028億円 67億円 333億円 51億円 151億円 3億円 466億円
2025年3月期 1504億円 48億円 333億円 119億円 - 3億円 809億円
2024年3月期 1091億円 38億円 254億円 122億円 2600万円 1億円 759億円

運転資本余剰 = 現金 − 流動負債(独自定義・金融業は対象外)用語集↗

年度別CF

決算期営業CF投資CF財務CFフリーCF
2026年3月期 314億円 -559億円 -261億円 -245億円
2025年3月期 676億円 -73億円 -187億円 603億円
2024年3月期 369億円 -60億円 -160億円 310億円

年度別1株データ

想定株価・想定時価総額は有報記載のPERとEPSから算出した参考値です(リアルタイム株価ではありません)

決算期EPSBPS1株配当配当性向1株NCPER想定株価想定時価総額発行済株式自己株式
2026年3月期 130.5円 639.0円 45.0円 34.5% 229.3円 25.7倍 3353.8円 1.4兆円 533,011,000株 106,789,600株
2025年3月期 115.8円 540.7円 40.0円 34.5% 325.0円 31.6倍 3660.9円 1.6兆円 533,011,000株 106,789,300株
2024年3月期 103.7円 466.4円 70.0円 67.5% 227.4円 27.0倍 2800.2円 1.2兆円 533,010,000株 106,788,400株

年度別指標

決算期ROEROAROIC粗利率営業利益率EBITDAマージン純利益率FCFマージン自己資本比率D/Eレシオ
2026年3月期 20.4% 16.1% 19.3% 56.4% 38.5% 41.2% 27.9% -12.5% 78.9% 0.02
2025年3月期 21.4% 15.5% 19.3% 58.2% 38.8% 41.5% 28.6% 35.6% 72.3% 0.05
2024年3月期 22.2% 17.8% 19.3% 55.5% 37.5% 40.2% 28.5% 20.3% 80.1% 0.06

年度別成長率

決算期売上高営業利益純利益売上CAGR(3年)売上CAGR(5年)営業利益CAGR(3年)代表者
2026年3月期 15.2% 14.5% 12.7% 15.8% 15.4% 14.0% -
2025年3月期 11.3% 15.2% 11.7% 15.5% 15.8% 15.3% 代表取締役社長 辻本春弘
2024年3月期 21.0% 12.3% 18.1% 16.9% 8.8% 18.2% 代表取締役社長 辻本春弘

業種比較(情報・通信業、656社中央値)

指標株式会社カプコン業種中央値
ROE20.4%11.1%
ROA16.1%6.6%
営業利益率38.5%8.6%
純利益率27.9%6.5%
自己資本比率78.9%62.0%
売上成長率15.2%9.1%
PER25.7倍17.2倍
PBR5.34倍2.29倍
EV/EBITDA16.5倍7.8倍
NC/時価総額6.8%20.5%
運転資本余剰/時価総額3.3%6.6%
同業他社: NTT株式会社(9432)ソフトバンクグループ株式会社(9984)ソフトバンク株式会社(9434)KDDI株式会社(9433)株式会社エヌ・ティ・ティ・データ(9613)全657社 →
この銘柄と同業他社3社を比較 →

同業種の企業

情報・通信業で事業規模(想定時価総額)が近い企業
社名想定時価総額売上高
東宝株式会社 (9602) 1.3兆円 3607億円
株式会社 大塚商会 (4768) 1.2兆円 1.3兆円
株式会社オービック (4684) 1.7兆円 1352億円
株式会社光通信 (9435) 1.7兆円 7348億円
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス (9684) 9036億円 2977億円
株式会社TBSホールディングス (9401) 8993億円 4249億円
トレンドマイクロ株式会社 (4704) 8498億円 2760億円
スカパーJSAT株式会社 (9412) 8206億円 1276億円
情報・通信業の企業一覧(全657社)→

AI分析(2026年3月期)

ゲームコンテンツeスポーツ
デジタルコンテンツ事業のグローバル展開強化人気IPの多角的な活用(映像化、eスポーツ等)人材投資戦略(採用・育成・働きがい向上)新規IP創出と研究開発投資(独自開発エンジン等)スマートパチスロ新機種投入

見通し: デジタルコンテンツ事業の堅調な成長とIP活用戦略の奏功により、売上・利益ともに増加傾向が継続。中期目標である「毎期10%営業利益増益」達成に向け、今後もグローバル展開強化と新規IP創出、人材投資を推進し、更なる企業価値向上を目指す。

強み: 「バイオハザード」「モンスターハンター」「ストリートファイター」等、強力でグローバルに認知されたIPを複数保有。IPの多角的な活用(映像化、eスポーツ等)により、新規ユーザー獲得と収益機会の最大化を図る。

懸念: 家庭用ゲーム機市場におけるハードウェアの更新サイクルの影響や、開発費の高騰、ゲームソフトの陳腐化リスク。人気シリーズへの依存度も依然として高い。

リスク: 海外事業展開におけるカントリーリスク、為替変動リスク。デジタルコンテンツ事業における開発費高騰、陳腐化、人気IP依存。アミューズメント事業における法規制変更リスク。情報セキュリティインシデントによる情報漏洩リスク。

AI詳細分析(2026年3月期)

事業概要

E02417は、エンターテインメントを通じて「遊文化」を創造し、人々に感動を与える「感性開発企業」を目指す企業です。主力事業はデジタルコンテンツ事業であり、家庭用ゲーム機やPC向けのゲームソフト開発・販売を手掛けています。近年では、デジタル販売の強化を主軸に、グローバル市場での進化と拡大を図っています。その他、アミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業も展開しており、人気IP(知的財産)を活用した多角的な事業展開を進めています。経営理念である「最高のコンテンツで世界中の人々を夢中にさせる企業」というビジョンの実現に向け、中長期的な安定成長と企業価値の向上を目指しています。同社の海外売上高比率は約70%を占めており、グローバル展開が事業の重要な柱となっています。

直近決算ハイライト

2026年3月期において、E02417は売上高1,954億円、前期比15.2%増と大幅な成長を達成しました。営業利益は753億円(前期比14.5%増)、経常利益は741億円(前期比12.9%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は546億円(前期比12.7%増)となり、13期連続の営業増益を記録するなど、堅調な業績推移を示しています。この成長は、デジタルコンテンツ事業における主力シリーズの大型新作タイトル投入やリピートタイトルの販売強化、新型ゲーム機向け移植タイトルの発売が牽引しました。具体的には、デジタルコンテンツ事業では253タイトルを244の国や地域に販売し、販売本数は5,907万本と前期を上回りました。アミューズメント施設事業における堅実な店舗運営と新業態展開、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの投入なども収益向上に寄与しました。純資産は2,545億円(前期比16.9%増)と増加し、総資産は3,393億円(前期比8.4%増)となりました。一方、現金及び預金は1,028億円(前期比31.6%減)となりましたが、これは成長投資や人材投資への積極的な配分が影響していると考えられます。

強みと競争優位性

E02417の強みは、長年にわたり培ってきた強力なIP(知的財産)と、それらを活用したグローバルなコンテンツ展開力にあります。『バイオハザード』や『モンスターハンター』、『ストリートファイター』といった人気シリーズは、世界中の幅広い層からの支持を得ており、これらのIPを核としたゲームソフト販売に加え、eスポーツ、映像作品、キャラクター商品など、多角的なメディアミックス展開を推進することで、IPのブランド価値を一層高めています。また、年間1億本の販売を目指し、240を超える国・地域での販売網拡充と、各地域の特性に応じたマーケティング強化、ユーザーニーズの把握に注力しており、グローバル販売体制の構築が競争優位性となっています。さらに、自社開発エンジン「RE ENGINE」をはじめとする最先端技術への積極的な投資は、高品質なコンテンツ開発を支える基盤となっています。人材への重点的な投資も、優秀な開発人材の確保・育成を通じて、継続的な競争力維持に貢献しています。

リスク要因

E02417の事業運営におけるリスクとしては、まずデジタルコンテンツ事業における開発費の高騰と、それに伴う開発資金の回収リスクが挙げられます。家庭用ゲーム機の進化や多機能化により開発コストが増加する傾向にあり、販売計画未達の場合には業績に影響を与える可能性があります。また、ゲームソフトの陳腐化の早さや、人気シリーズへの依存度が高いこともリスク要因です。市場環境の変化や不具合発生時には、ユーザー離れや業績の不安定化を招く恐れがあります。海外事業展開においては、為替レートの変動リスクや、各国の市場動向、政治・経済情勢、法規制の変更などが業績に影響を与える可能性があります。さらに、アミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業は、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」などの法令規制の影響を受ける可能性があり、法改正によっては事業活動の範囲が狭まるリスクも存在します。

投資テーマとの関連

E02417は、デジタルコンテンツ、特にゲーム事業を中核としており、AIやメタバースといった次世代のエンターテインメント技術との関連性が高い企業と言えます。生成AIの普及は、ゲーム開発の効率化や新たなコンテンツ創出の可能性を秘めており、同社も生成AIの活用を開発環境構築の一環として位置づけています。また、eスポーツへの注力は、エンターテインメント市場の拡大や、新たな収益源としての成長が期待される分野であり、同社は「ストリートファイター」シリーズを活用したeスポーツビジネスを積極的に展開しています。IPの映像化やキャラクター商品展開といったワンコンテンツ・マルチユース戦略は、メタバースなどの仮想空間でのコンテンツ展開や、デジタルアセットとしてのIP価値向上にも繋がる可能性を秘めており、将来的な成長テーマとの関連性は深いと考えられます。

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