株式会社GameWith (6552) 日本基準 Yahoo!ファイナンス↗

業種: 情報・通信業
ゲームeスポーツSaaS
財務プロファイル(全4163社中の相対位置)
E
収益性
業種 599/649位
A
安定性
業種 93/657位
E
成長性
業種 592/637位
D
効率性
業種 527/657位
E
CF健全性
業種 554/656位
売上高
35億円
粗利率
35.5%
営業利益率
-5.7%
純利益率
-6.8%
ROE
-8.8%
ROIC
-5.1%
自己資本比率
79.9%
D/Eレシオ
0.02
有利子負債
4498万円
ネットキャッシュ
21億円
NC/時価総額
-
運転資本余剰*
15億円
運転資本余剰/時価総額*
-
フリーCF
-4億円
FCFマージン
-12.3%
キャッシュ化率
-
PBR
-
EV/EBITDA
-
PER
-
想定株価
-
想定時価総額
-

想定株価・想定時価総額は有報記載のPERとEPSから算出した参考値です(リアルタイム株価ではありません)

年度別損益

決算期売上高売上総利益減価償却費営業利益EBITDA経常利益純利益
2025年5月期 35億円 12億円 2600万円 -2億円 -2億円 -2億円 -2億円
2024年5月期 35億円 15億円 2239万円 6711万円 8950万円 4588万円 -3億円
2023年5月期 35億円 17億円 2453万円 3億円 4億円 3億円 2億円

年度別BS(構造)

決算期総資産流動資産流動負債固定負債自己資本
2025年5月期 33億円 28億円 6億円 3097万円 27億円
2024年5月期 39億円 34億円 9億円 7099万円 29億円
2023年5月期 46億円 38億円 9億円 3億円 34億円

年度別BS(主要内訳)

決算期現金棚卸資産売上債権有利子負債投資有価証券のれん運転資本余剰
2025年5月期 21億円 - - 4498万円 2億円 - 15億円
2024年5月期 28億円 - - 3億円 2億円 1454万円 19億円
2023年5月期 32億円 - - 6億円 2億円 3億円 23億円

運転資本余剰 = 現金 − 流動負債(独自定義・金融業は対象外)用語集↗

年度別CF

決算期営業CF投資CF財務CFフリーCF
2025年5月期 -3億円 -2億円 -3億円 -4億円
2024年5月期 1億円 -1億円 -4億円 2800万円
2023年5月期 2億円 -1億円 -4億円 5600万円

年度別1株データ

想定株価・想定時価総額は有報記載のPERとEPSから算出した参考値です(リアルタイム株価ではありません)

決算期EPSBPS1株配当配当性向1株NCPER想定株価想定時価総額発行済株式自己株式
2025年5月期 -13.5円 153.2円 - - 120.1円 - - - 18,348,200株 885,000株
2024年5月期 -19.6円 167.3円 - - 144.6円 - - - 18,348,200株 885,000株
2023年5月期 10.0円 188.5円 - - 145.5円 38.9倍 389.0円 69億円 18,348,200株 525,700株

年度別指標

決算期ROEROAROIC粗利率営業利益率EBITDAマージン純利益率FCFマージン自己資本比率D/Eレシオ
2025年5月期 -8.8% -7.0% -5.1% 35.5% -5.7% -5.0% -6.8% -12.3% 79.9% 0.02
2024年5月期 -11.9% -8.9% 1.5% 41.6% 1.9% 2.6% -9.9% 0.8% 75.2% 0.10
2023年5月期 5.3% 3.9% 6.0% 47.3% 9.6% 10.3% 5.1% 1.6% 73.3% 0.18

年度別成長率

決算期売上高営業利益純利益売上CAGR(3年)売上CAGR(5年)営業利益CAGR(3年)代表者
2025年5月期 -1.3% -393.4% -167.7% 3.4% 3.6% - 代表取締役社長 今泉卓也
2024年5月期 -0.4% -80.1% -293.8% 6.7% 2.1% - 代表取締役社長 今泉卓也
2023年5月期 12.6% 68.4% 51.7% 6.7% 5.6% -6.2% 代表取締役社長 今泉卓也

業種比較(情報・通信業、656社中央値)

指標株式会社GameWith業種中央値
ROE-8.8%11.2%
ROA-7.0%6.6%
営業利益率-5.7%8.6%
純利益率-6.8%6.5%
自己資本比率79.9%62.0%
売上成長率-1.3%9.2%
PER-17.2倍
PBR-2.29倍
EV/EBITDA-7.8倍
NC/時価総額-20.4%
運転資本余剰/時価総額-6.6%
同業他社: NTT株式会社(9432)ソフトバンクグループ株式会社(9984)ソフトバンク株式会社(9434)KDDI株式会社(9433)株式会社エヌ・ティ・ティ・データ(9613)全657社 →
この銘柄と同業他社3社を比較 →

同業種の企業

情報・通信業で事業規模(想定時価総額)が近い企業
社名想定時価総額売上高
株式会社CRI・ミドルウェア (3698) 74億円 34億円
株式会社アズジェント (4288) 20億円 34億円
株式会社モバイルファクトリー (3912) 79億円 34億円
株式会社ガイアックス (3775) 16億円 35億円
株式会社eWeLL (5038) 399億円 34億円
ソーシャルワイヤー株式会社 (3929) 37億円 35億円
ユナイトアンドグロウ株式会社 (4486) 56億円 35億円
アステリア株式会社 (3853) 239億円 34億円
情報・通信業の企業一覧(全657社)→

異常検知フラグ

2024年5月期: 現金過多 (現金/総資産>70%)
2022年5月期: 現金過多 (現金/総資産>70%)
2021年5月期: 現金過多 (現金/総資産>70%)
2020年5月期: 現金過多 (現金/総資産>70%)
2019年5月期: 現金過多 (現金/総資産>70%)
2018年5月期: 現金過多 (現金/総資産>70%)
2017年5月期: 現金過多 (現金/総資産>70%)

AI分析(2025年5月期)

ゲームeスポーツSaaS
メディア事業の再成長eスポーツ・エンタメ事業NFTゲーム光回線事業グローバル展開(英語圏)

見通し: 2026年5月期はメディア事業の再成長と会社全体の利益創出・黒字転換に注力。新規事業への投資は継続し、中長期的な成長基盤を盤石にする方針。

強み: ゲーム情報メディア「GameWith」を軸としたメディア事業で、攻略情報や紹介記事を提供。eスポーツ・NFTゲーム・光回線事業も成長ドライバー。

懸念: モバイルゲーム市場の成長鈍化と広告市況悪化によるメディア事業の売上・利益低下。新規事業の収益化と人材確保・育成が課題。

リスク: モバイルゲーム市場の成長鈍化や広告市況悪化がメディア事業の業績に影響。新規事業の不確実性や人材不足、システムトラブル、個人情報漏洩リスクも存在する。

AI詳細分析(2025年5月期)

事業概要

本企業は「ゲームをより楽しめる世界を創る」という企業理念のもと、ゲーム情報メディア「GameWith」の運営を核としたメディア事業を主力としています。直近ではeスポーツ・エンタメ事業、NFTゲーム、光回線事業といった新規事業へも積極的に経営資源を投下し、メディア事業に次ぐ第二、第三の柱として育成を図っています。メディア事業では、ゲーム攻略情報や新作紹介記事などを提供し、広告収入やクライアントへのソリューション提案で収益を得ています。eスポーツ・エンタメ事業では、国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」を傘下に持ち、スポンサー収入、グッズ販売、イベント収益などを目指しています。NFTゲーム事業では、カジュアルゲームにNFT要素を組み合わせたマネタイズモデルのノウハウを確立し、新作開発も進めています。光回線事業は、パートナー企業との連携により高品質な通信サービスを提供し、ストックビジネスとして成長を目指しています。これらの事業を通じて、ゲーマーにとって不可欠なインフラとなり、多様な収益モデルの構築を目指しています。

直近決算ハイライト

当連結会計年度の業績は、売上高3,451百万円(前期比1.3%減)、営業損失196百万円(前期は営業利益67百万円)、経常損失207百万円(前期は経常利益45百万円)、親会社株主に帰属する当期純損失235百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失347百万円)となりました。モバイルゲーム市場の成長鈍化や広告市況の悪化がメディア事業の売上高に影響を与えたことが主な要因です。メディア事業単体では、売上高2,124百万円(前期比6.6%減)、営業利益637百万円(同29.8%減)と減収減益でした。これは、大型タイトルのリリースが少なかったことによるPV数減少や、広告市況悪化によるPV単価低下が影響しています。一方で、広告枠の最適化施策等により第4四半期の平均PV単価は直近5年間で最高水準となりました。eスポーツ・エンタメ事業は、eスポーツスポンサーの切り替えタイミングの影響で売上高は前年を下回ったものの、チームパフォーマンスの向上や新規スポンサー獲得は順調に進んでいます。新規事業への投資は継続しており、売上高は成長していますが、全体として赤字転換となった点は注意が必要です。

強みと競争優位性

本企業の最大の強みは、ゲーム情報メディア「GameWith」という強力なブランドと、それによって構築された広範なユーザー基盤です。ゲーム攻略情報においては、質の高いコンテンツを迅速に提供する体制を構築しており、ユーザーからの高い支持を得ています。特に、ヒットタイトルに集中するだけでなく、多様なゲームタイトルを網羅することで、PV数を最大化する戦略は、競合との差別化要因となっています。また、広告単価の改善施策が功を奏し、PV単価を直近5年間で最高水準に引き上げたことは、メディア事業の収益性向上に向けた取り組みの成果と言えます。さらに、eスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」を傘下に持つことで、eスポーツ分野におけるブランド力と影響力を高めています。このチームの競技実績向上は、スポンサー獲得やファンビジネスの拡大に直結するため、競争優位性をさらに強化する可能性があります。新規事業への積極的な投資も、将来的な成長ドライバーとなり得る点で、同業他社との差別化を図る戦略と言えます。

リスク要因

事業リスクとしては、まずスマートフォンゲーム市場およびインターネット広告市場の動向が挙げられます。市場の成長鈍化や景気変動、競争激化は、メディア事業の収益に直接的な影響を与える可能性があります。また、ユーザーの嗜好の変化への対応遅れや、新規事業の計画通りに進まないリスクも存在します。システムトラブルや、ウェブサイト・アプリ内の安全性・健全性の維持に関するリスクも無視できません。特に、掲示板等における不適切な投稿の管理や、広告掲載記事の瑕疵は、企業の社会的信頼性を損なう可能性があります。さらに、特定の取引先やゲームタイトルへの依存度が高い時期がありましたが、解消傾向にあるとはいえ、依存度低減の継続が重要です。アルテリア・ネットワークス株式会社との資本・業務提携においては、将来的な株式保有比率の変動や提携の成否が株価や経営成績に影響を及ぼす可能性も指摘されています。設立からの社歴が浅いこと、創業者である代表取締役社長への依存、小規模組織に伴う人材確保・育成の課題も、組織体制上のリスクとして挙げられます。

投資テーマとの関連

本企業は、ゲーム業界に属しており、eスポーツやNFTゲームといった、将来的な成長が期待される投資テーマとの関連性が高いと言えます。eスポーツは、世界的な普及と競技人口の増加に伴い、市場規模の拡大が予想されており、同社が保有するeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」の強化は、このテーマに直接的に貢献するものです。また、NFTゲームは、ブロックチェーン技術を活用した新しいゲームの形態として注目されており、同社が開発中の新作タイトル「EGGRYPTO X」などは、この領域での成長ポテンシャルを示唆しています。さらに、インターネット広告市場は、デジタルマーケティングの拡大とともに成長を続けており、同社のメディア事業は、このトレンドから恩恵を受ける可能性があります。ただし、AIや半導体、EVといった他の主要な投資テーマとの直接的な関連性は限定的であり、主にゲーム、eスポーツ、Web3といった分野における成長機会を捉える企業と言えます。

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